Odyssée une exposition XR

Bibliothèque Humaniste

Juillet 2021

Odyssée est une exposition XR, hybridation d’une exposition traditionnelle, d’un escape game et d’un jeu vidéo en réalité virtuelle. Grâce à un guide virtuel l’action va projeter un groupe de 4 joueurs au cœur de 5 œuvres emblématiques de la Bibliothèque Humaniste, un musée français conservant une collection de manuscrits et d’incunable du début du XVIe siècle. Chacune d’elle est Illustrée par un petit jeu collaboratif. Les déplacements et les interactions du groupe dans les espaces virtuels en 6Dof (six degrees of freedom) sont naturels, les joueurs étant totalement libres de leurs mouvements. L’expérience d’une durée de 40 minutes permet à deux groupes de joueurs d’évoluer dans 1 espaces de 25 m2.

ODYSSÉE XR - Bibliothèque Humaniste

SYNOPSIS

L’action démarre dans la salle d’exposition, face au « trésor », une réserve vitrée qui permet au public d’apercevoir la précieuse collection de manuscrits et d’incunables conservés à la Bibliothèque Humaniste. Un étrange personnage médiateur, demande au groupe d’y pénétrer pour y chercher 4 ouvrage et un objet qui serviront de support à 5 mini récits. Il s’en suit une séquence où le narrateur va donner les principaux éléments d’interprétations historiques pour finir par un jeu collectif qui projette les joueurs dans l’univers propre à chacune des œuvres décrites. On y trouve, l’Introduction à la Cosmographie de Ptolémée, une caisse qui servi au transport des livres de la Bibliothèque lors de la seconde guerre mondiale, la Cosmographie universelle, une incroyable encyclopédie illustrée de la renaissance, un exemplaire de l’Énéide et la Description des peuples du nord par l’archidiacre d’Uppsala au XVe siècle.

UN NOUVEAU FORMAT DE PROPOSITION CULTURELLE

Les technologies de réalité virtuelle, aujourd’hui en plein déploiement, constituent l’une des probables évolutions majeures des années à venir en matière de médias et de loisirs culturels. Le développement de l’exposition / expérience de la Bibliothèque Humaniste, préfigure ainsi les supports et les outils qui viendront à brève échéance faire évoluer le monde de la médiation culturelle dans les musées. Il interroge les usages culturels contemporains et explore de nouvelles modalités d’expériences de visite.

UNE TECHNOLOGIE DE POINTE UNIQUE EN SON GENRE

Comparée à d’autres systèmes de réalité virtuelle avec un positionnement statique en 3Dof, (ex : assis sur une chaise avec un joystick pour se déplacer), cette installation en 6Dof va permettre aux utilisateurs de s’immerger dans une scène virtuelle (4,5 x 5,5 m), de marcher, de courir et d’interagir avec les autres visiteurs. Le positionnement et les mouvements des utilisateurs correspondants exactement aux mouvements de leurs avatars dans l’environnement 3D, ce système ne crée pas d’inconfort (sensation similaire au mal de mer). Le dispositif n’utilise pas les couteux ordinateurs back pack nécessaires aux casques haut de gamme ni un système de tracking complexe comme dans les espace de « motion capture ». Il est basé sur les formidables capacités de positionnement spatiale et d’autonomie des nouveaux casques Oculus Quest 2. Ceux-ci, utilisent des contrôleurs de mouvement (manettes) similaires à l’Oculus Touch, et quatre caméras grand angle disposées sur le casque qui fournissent un suivi de position permettant aux utilisateurs de se déplacer dans l’espace virtuel.

Grace à cette fluidité de mouvement, l’expérience utilisateur est inédite, même si le rendu graphique n’est pas encore aussi détaillé que sur les configurations haut de gamme, le véritable cœur de l’expérience c’est de permettre à une famille ou un groupe d’amis d’évoluer à l’intérieur des images pour inverser les paradigmes et leur raconter l’histoire de l’intérieur.

Ce dispositif développé avec Unity, permet de produire des expériences XR « low cost », il permet ainsi à de nouveaux acteurs (Productions alternatives, expositions temporaires, petits lieux et monuments) d’accéder à cette technologie pour pouvoir expérimenté de nouvelles formes de narration pour la médiation culturelle et profiter de l’incroyable potentiel immersif de la réalité virtuelle.

REMERCIEMENTS

SUIVI SCIENTIFIQUE
Bibliothèque Humaniste

RÉALISATION
Emmanuel Rouillier, Mosquito

CONCEPTION, RÉALISATION, DIRECTION ARTISTIQUE
Emmanuel Rouillier, Mosquito
Loic Sutty

GRAPHISME, 3D
Pierre Rupp, Héritage virtuel

DÉVELOPPEMENT
Renan Zeo - Ingénieur en informatique
Thomas Martinet - Ingénieur en informatique
Charles Gaumet - Ingénieur en informatique
Alexandre Lombard - Docteur en informatique

SOUND DESIGN, MIXAGE
Cyrille Carillon, Domino studio
Voix Beatus : David Marcal

MUSIQUE
Jeremy Soule The Northerner Diaries

Production
Emmanuel Rouillier, Mosquito

Ce jeu est dédié à Renan Zeo